(7-8 anni)

Orientamento spazio-temporale, utilizzando il palleggio e il tiro come fondamentali

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PREMESSA

Ciao a tutti, oggi sono a proporvi una serie di giochi da utilizzare come traccia per una lezione.

Trovo difficile proporre lezioni “confezionate” in quanto ogni istruttore ha in palestra dei bambini che non hanno le stesse capacità motorie, e non sempre hanno lavorato sui prerequisiti e quindi i giochi dovrebbero essere adattati al proprio gruppo.

Premetto che quello che segue è frutto di anni di esperienza in palestra su gruppi omogenei, potrebbe discostarsi dal modello attuale del minibasket proposto dal SNMB.

Definizione

Capacità di orientamento spazio-temporale : è la capacità che permette di modificare la posizione ed il movimento del corpo nello spazio e nel tempo, in riferimento ad uno spazio d’azione definito.

Prerequisiti

Per poter eseguire correttamente il movimento del corpo nello spazio e nel tempo, e di conseguenza poterlo modificare in base alla situazione di gioco, è fondamentale aver lavorato sul controllo motorio, sulla visione periferica e sulla combinazione motoria; quindi è molto probabile che un gruppo scoiattoli abbia difficoltà ad eseguire il compito assegnato; per questo vi invito a leggere anche l’articolo Stimolare e migliorare l’orientamento spazio- temporale in un gruppo minibasket

ATTIVAZIONE

Molto probabilmente la maggior parte di voi ha provato ad eseguire i giochi legati alle spaziature durante l’attivazione.

Figura 1.

Esempio classico è quello di questo diagramma: Tutti i bambini con il pallone ogni bambino ha 3 vite; palleggiano per il campo cercando di stare a 3-4 passi dagli altri compagni. Al segnale di “stop” dell’istruttore tutti si fermano e si guarda dove ci si è fermati, chi è troppo vicino perde una vita; il primo che arriva a perdere tutte le vite perde il gioco.

Ora come istruttore mi chiedo: a che serve questo esercizio? è riproponibile in fase di gioco? posso renderlo funzionale alla mia lezione? con questo gioco riesco a trasmettere ai bambini di stare “lontano dai compagni”?

Proviamo a partire da questo punto e sviluppare un’attivazione funzionale che ci permetta di verificare se il gruppo ha acquisito quei requisiti fondamentali per poter lavorare sulla capacità di orientamento spazio-temporale

Ombre Cinesi

Tutti i bambini con il pallone, suddivisi a coppie, uno comanda e l’altro segue a distanza di 5 passi. Cercare di mantenere sempre la distanza con il capitano che precede. Al segnale dell’istruttore si invertono i ruoli.

Inseriamo l’istruttore che tiene in mano due cinesini (rosso e verde); quando alza il cinesino rosso significa che il “SOLE” è a picco e quindi l’ombra è vicina al giocatore che comanda; quando alza il cinesino “VERDE” l’ombra è lontana. In questo modo chi segue deve stare attento al cinesino e capire se avvicinarsi al capitano o allontanarsi.
Stiamo lavorando sul controllo motorio, stimoli visivi e sulla visione periferica in quanto l’istruttore si sposta per il campo e i bambini che seguono devono vedere il capitano e l’istruttore. Contemporaneamente, il capitano deve stare a 5 passi dall’istruttore.

Avvertenze: se vedere che i bambini hanno difficoltà a palleggiare e seguire, potete fare che solo il capitano ha la palla e palleggia, chi segue corre senza palla (o tiene la palla sottobraccio).

Riduciamo lo spazio di gioco impedendo ai capitani di superare la riga da 3punti; Adesso assegniamo a 3 coppie il colore VERDE del cinesino e ad altre 3 il colore ROSSO.
Si palleggia per il campo e quando l’istruttore alza un cinesino, le coppie associate a quel colore possono andare a tirare a canestro, il primo della coppia che segna diventa capitano.

Variante: non si può andare a tirare a canestro se l’area è occupata da un’altra coppia che sta tirando

Ruba Spazio

Dividere il gruppo in terzetti e posizionarli sulle righe di pallavolo. Tutti con la palla, quello che comanda è al centro del terzetto e decide verso quale compagno palleggiare; lo scopo è quello che i bambini devono mantenere sempre la stessa distanza tra loro (3-4 passi). Chi comanda deve stare attento a non far uscire il compagno dal campo e può cambiare senso a piacimento. Chi indietreggia deve palleggiare all’indietro, chi segue deve palleggiare mantenendo sempre la stessa distanza.

Al segnale dell’istruttore il capitano di ogni terzetto (quello in centro) va a tirare nel canestro più lontano (1 tiro) e poi torna nel proprio terzetto e si decide chi è il nuovo capitano.

FASE CENTRALE – Giochi di potere

Gara di Tiro da Trenino

Dividere i bambini in 4 file agli angoli del campo, un pallone per bambino.
I primi della fila sono i capitani, si dispongono nel cerchio di metà campo e si decide chi di loro è il SUPER CAPITANO. Al pronti dell’istruttore i 4 a centro campo iniziano a palleggiare intorno al cerchio e quando il capitano decide, va a sfidare una coppia nell’angolo, mettendosi davanti e facendo un trenino.

A quel punto si inizia a palleggiare lungo la linea dei 3pt e quando il capitano decide, va a tirare a canestro (controllo motorio). il primo dei tre che realizza, corre a metà campo. Vince il primo che riesce a vincere 3 sfide

Variante: non può esserci più di un terzetto che sta tirando nell’area. Pertanto il capitano, prima di partire, deve verificare che l’area sia libera. (anticipazione e scelta)

Sprinto e tiro

Ragazzi divisi in 2 squadre, disposti come in figura decidere la squadra con il potere.
Chi ha il potere decide quando partire e su quale cono uscire per ricevere la palla. Il primo che realizza guadagna un punto e il potere per la propria squadra.
ATTIVATORI: il bambino senza palla (evidenziato in figura) alle spalle dell’avversario

2 contro 1 in continuità

Dividere i bambini in 3 file, due sotto canestro senza palla ed una fila a metà campo con la palla (attaccanti).
Disporre 3 porte, delimitate da coni, sulla linea dei 3 punti. A pronti dell’istruttore i primi 4 (il primo è quello con il potere) attaccanti iniziano a girare intorno al cerchio di metà campo. quando vuole chi ha il potere decide di attaccare in un canestro passando per una porta. Gli altri tre fanno lo stesso tenendo presente che non si può passare nella stessa porta e che non ci possono essere più di 2 giocatori per metà campo.

Quando gli attaccanti partono verso il canestro, il difensore (primo della fila), entra in gioco e deve cercare di ostacolare* il tiro. Il primo che fa canestro resta attaccante, gli altri 2 si invertono i ruoli e si posizionano dietro le rispettive file.

*in questa fase sto lavorando per vedere se i bambini riescono a riconoscere quando possono entrare in area e attaccare il canestro, quando hanno la strada libera.

Mentre si gioca 2c1, gli altri 4 attaccanti iniziano a girare intorno al cerchio di metà campo e partiranno appena le due aree sono libere (Focus sull’attenzione e sul Guardare)

GIOCO FINALE

2 contro 1 + 1 che recupera

Questo gioco, se pur semplice, ci permette di verificare se i bambini hanno assimilato quanto spiegato sulle spaziature e se modificano la loro posizione in base all’azione di gioco e al posizionamento dei compagni e avversari.

dividere i bambini in 2 squadre su 4 file (due di attaccanti e due di difensori). una fila con la palla a metà campo e le altre tre disposte come da diagramma.
Quando il difensore (attivatore) parte, si inizia a giocare 2c2. Come si può notare inizialmente sarà un 2c1 fino a che il difensore più lontano non recupera

Varianti: Modificare la posizione dei difensori, la distanza dagli attaccanti e dal canestro; Posizionare gli attaccanti sullo stesso lato

CONCLUSIONI

Come scritto precedentemente, queste sono solo alcune proposte per lavorare con l’orientamento spazio-temporale; si possono modificare in base al livello del gruppo inserendo varianti. L’importanza di una lezione efficace è data dalle correzioni che si fanno durante i giochi perché solo così possiamo far migliorare i ragazzi.

Vi consiglio di dare una lettura anche ai seguenti articoli: Clinic Minibasket (le Abilità): SVILUPPO DELLA CAPACITA’ DI ORIENTAMENTO E DIFFERENZIAZIONE SPAZIO/TEMPORALE CON STRUMENTO DIFESA, competenze: sfida ai guardiani


4 download

Orientamento spazio-temporale, utilizzando il palleggio e il tiro come fondamentali

Esercizi relativi a questo articolo

Qui potrai scaricare il file zip con tutti i diagrammi e le immagini da utilizzare con il programma PlayBookXI di basketcoach.net


Di

Istruttore Nazionale Minibasket Allenatore di Base Istruttore Easybasket

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