Ciao a tutti, oggi vi propongo un gioco per il quadro delle conoscenze con obiettivo il controllo motorio e orientamento spazio temporale utilizzando come fondamentale il palleggio. Questo gioco di potere, con le dovute varianti, lo utilizzo anche in categorie superiori (aquilotti o esordienti) dove però aggiungo un appoggio o un difensore. Utile come prerequisito per il contropiede.
Descrizione:
Dividere i bambini due squadre e disporli su due file allāaltezza della metĆ campo.
Tutti con la palla tranne i primi della fila. Decidere la squadra che comanda. Al pronti dellāIstruttore il primo della squadra con il potere decide quando partire e che birillo toccare prima di andare a canestro e riceve la palla dal compagno; il primo della squadra opposta si adegua toccando il birillo opposto prima di andare a canestro
Il primo che segna prende un punto per la propria squadra e il potere.
ANNOTAZIONI:
Si attacca nel canestro più lontano dal cono che si tocca
Stiamo lavorando per riconoscere lo spazio e il tempo per andare a canestro.
VARIANTE:
Eā possibile, una volta che si ĆØ preso confidenza con il gioco, introdurre la possibilitĆ di fare delle finte in un area del campo prestabilita.
Come al solito, la scheda tecnica la potete scaricare a questo link:Ā Download “Scoiattoli (le conoscenze): Gara di tiro tutto campo” gara_di_tiro_tutto_campo.pdf – Scaricato 1317 volte – 141,23 KB