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Una lezione per la categoria pulcini che ha come obiettivo le capacità senso percettive stimoli tattili.

Come già detto in precedenza la lezione per questa categoria usa uno schema ben preciso che ci permette di lavorare sugli obiettivi fin dall’inizio con la fase di attivazione molto lunga che in questo caso viene definita FASE UNICA, successivamente un GIOCO PONTE per focalizzarsi sull’obiettivo e per predisporre il campo al GIOCO FINALE.

Apparecchiamo il campo

Apparecchiamo il campo con dei cerchi e delle palline e palle di diverse dimensioni, colori e
materiali. (esempio: palle da easybasket, palline di spugna, palline di gomma, ecc).

Fase Unica

Oggi impariamo a simulare gli incantesimi per diventare come HARRY POTTER..
Proviamo le bacchette (Palloni)

  • Lanciamo i palloni e ci trasformiamo in un animale (rana, corvo, scimmia, ecc.).
  • Scambiamo le bacchette e trasformiamo gli altri (ognuno pronuncia l’animale in cui si trasforma l’altro).
  • Lanciamo la bacchetta (palla) che diventa Fulmine e cambiamo bacchetta.
  • Lanciamo incantesimi più potenti unendoci con chi ha la stessa bacchetta (utilizzo di palloni uguali) e poi cambiamo bacchetta..

N.B. Siccome l’obiettivo è le capacità senso percettive stimoli tattili. Ogni volta che prendiamo in mano la bacchetta, dobbiamo “pulirla” e per farlo possiamo, strofinarla sulla maglietta, accarezzarla con le mani, stringerla forte, ecc…

Arrivano i DISSENNATORI

Arrivano i DISSENNATORI che si muovono fuori dal campo e quando il capo dissennatore decide
attaccano e devono toccare con la palla di spugna i maghi. Chi viene toccato cambia bacchetta
strisciando o rotolando.
Per allontanare i Dissennatori possiamo trasformarci o lanciare fulmini.
I Dissennatori possono unirsi e diventare più forti.

Nella caverna di VOLTEMOR

Tutti i maghi si posizionano al centro del campo (cerchio magico) e devono andare a recuperare il tesoro nella caverna di Voltemor. Attenzione però ai Mangiamorte che, con le loro bacchette magiche appaiono nelle passaporte e possono lanciare gli incantesimi che vi trasformano in serpenti. Chi viene colpito dagli incantesimi deve tornare nel cerchio magico strisciando. Per ogni canestro realizzato si può raccogliere 3 pepite, se il pallone tocca il ferro solo una. Continuare a tirare, con attenzione agli incantesimi. Anche chi ha la pepita d’oro potrebbe essere colpito dagli incantesimi.

Gioco Ponte

Questa fase della lezione ci serve per pulire il campo da tutti gli oggetti e predisporsi per la partita 2c2

Siamo diventati tutti maghi come Harry Potter, adesso però dobbiamo pulire La Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts.
Simulare pertanto degli incantesimi tirando a canestro, su canestro realizzato si possono prendere tre oggetti dal campo e portarli nell’inceneritore magico; se si colpisce il ferro se ne può portare soltanto uno. Dopo aver sgomberato la scuola da tutti gli oggetti, potrà iniziare la sfida di Quidditch.

La sfida a Quidditch

Disporre tutti i maghi sulle linee laterali opposte, ognuno ha una bacchetta e può lanciare incantesimi. Iniziano a giocare i primi due di ogni squadra (2c2) mentre i compagni seguono l’azione lanciando incantesimi.


4 download

HARRY POTTER e la sfida a QUIDDITCH

Esercizi relativi a questo articolo

Qui potrai scaricare il file zip con tutti i diagrammi e le immagini da utilizzare con il programma PlayBookXI di basketcoach.net

-10 gold-credit


Di

Istruttore Nazionale Minibasket Allenatore di Base Istruttore Easybasket

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