I SUPERPIGIAMINI: una lezione adeguata per il quadro delle prime conoscenze.
La lezione, si compone di un primo troncone (dal gioco # 1 al gioco # 6) denominato “fase unica”. Fase caratterizzata da un consistente carico motorio ma anche da un discreto carico cognitivo, attraverso l’utilizzo di stimoli attentivi, fondamentali in questo quadro, così come negli altri. Successivamente a questa fase (gioco # 7) abbiamo il gioco ponte che avvicina i bambini al nostro giocosport e ci introduce alla partita 2c2, fondamentale in questo quadro. Metodologicamente, preponderante è l’utilizzo dei metodi induttivi e dell’affabulazione.
I SUPERPIGIAMINI si allenano per le loro trasformazioni notturne:
GECO (si mimetizza, cammina sui muri con la super presa…)
- Correre per il campo e allo stop (o segnale acustico diverso) mi fermo (o cammino lentamente) e con la mano sul cuore sento il cuore che batte
⋅ la mano sul collo
⋅ l’altra mano che batte per terra/sulla gamba allo stesso ritmo
- Correre e l’Istruttore indica le varie parti del corpo:
bisogna toccarle sul pavimento per farle scomparire e muoversi conseguentemente
⋅ toccare i coni posizionati per l’intero campo, con la parte del corpo indicata dall’Istruttore

- Geco si allena con i palloncini colorati gonfiabili (anche per il respiro):
⋅ toccare e mantenere vivi i palloncini con le diverse parti del corpo
⋅ supini: vedere il palloncino che si muove durante il respiro
⋅ spostare il palloncino soffiando
GATTOBOY (supervelocità, balzo, superudito)
- correre veloci e fermarsi prima della linea del campo, senza superarla,
emettendo il ruggito di gattoboy
⋅ correre e fermarsi prima (dopo, accanto) ai coni
⋅ correre, fermarsi al fischio e rimanere immobili
⋅ 3/4 gattoboy senza palla; gli altri con palla: i gattoboy all’improvviso (e senza toccare i compagni) appaiono davanti, con il ruggito, e si fanno dare la palla e avviene la trasformazione
⋅ stesso gioco, ma quando gattoboy prende palla, va a tirare per fare 3 punti easy e poi riprende a giocare
- Lanciare la palla e riprenderla volando in alto dopo un rimbalzo
⋅ lanciare palla e passarci sotto senza farsi toccare
⋅ lanciare e mentre rimbalza muoversi vicino, senza mai toccarla
⋅ rotolarla e correrci accanto senza mai toccarla
- toccare, in ∆T, n coni senza farli cadere (con palla, mano, piede, sedere, …)

Avventure dei pigiamini: LUNETTA E LE FALENE vs I PIGIAMINI – inizia il duello
Gioco Ponte
- Assalto delle falene
Le falene di Lunetta sono divise in squadre (X1i – X2i – X3i) a fondo campo; partono le falene della squadra indicata dall’Istruttore con l’obiettivo di fare più punti possibili nel canestro opposto in ∆T.
Contemporaneamente, parte un super pigiamino (Oi) che prende i palloni e li allontana per far trascorrere il tempo.
⋅ partono 2 squadre di falene
⋅ partono 3 squadre di falene
⋅ partono 2/3 superpigiamini

Variante 1: i super-pigiamini che restano a bordo campo, tengono vivo un
palloncino colorato a testa per non perdere poteri
Variante 2: le falene che non sono chiamate, si muovono in palleggio SENZA
SCONTRARSI (pena: perdono il pallone per ∆T) mentre le altre sono andate a
canestro
Avventure dei pigiamini: LUNETTA E LE FALENE vs I PIGIAMINI – lo scontro finale
- Partita easy 2c2.
Lunetta e le falene contro i super pigiamini.
Mentre si gioca, le falene non possono stare ferme e a bordo campo eseguono una staffetta
in palleggio, con arrivo senza superare la porta di coni. I super pigiamini per non perdere il
potere devono tenere vivo un palloncino.
Entrambe le squadre devono essere attenti alla partita, perché per ogni punto easy realizzato
devono prendere un cinesino, dal centro del campo
Se cade un palloncino: tolgo un cinesino. Se supero la porta, un cinesino in meno.


I SUPERPIGIAMINI: una lezione adeguata per il quadro delle prime conoscenze.
Esercizi relativi a questo articolo
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