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L’importanza della gestione del tempo nella lezione di minibasket.

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Riporto con piacere il mio articolo pubblicato su SuperBook N.3 relativo alla gestione del tempo durante la lezione di minibasket e il fatto di dover iniziare subito dall’attivazione a lavorare sull’obiettivo, limitare le spiegazioni e effettuare le dovute correzioni in modo chiaro.

Lavoriamo sull’obiettivo sin dall’attivazione per non sprecare tempo.

Ciao a tutti, oggi volevo soffermarmi su un aspetto della lezione di minibasket che a mio avviso è molto importante per l’efficacia della lezione: la gestione del tempo. Di solito la lezione di minibasket sono bisettimanali ed hanno la durata di circa 60 minuti, in questo periodo di tempo dobbiamo sviluppare una lezione che abbia sia un obiettivo primario che un carico motorio adeguato e, da ultimo ma non meno importante, sia coinvolgente per i bambini.

Dobbiamo pertanto lavorare sull’attenzione involontaria che viene stimolata quando il bambino si concentra su giochi che lo appassionano e lo divertano, considerando il tempo massimo in cui un bambino riesce a mantenere una attenzione sostenuta

Un suggerimento potrebbe essere quello di provare a ridurre il tempo della spiegazione utilizzando più esempi e facendo delle domande per permettere ai bambini di comprendere l’esercizio.

Inoltre, dobbiamo essere chiari e diretti, proviamo ad utilizzate solo gli esempi senza spiegare direttamente l’esercizio (questo lo consiglio nella fascia 10-11 anni), utilizziamo giochi di potere o con i bambini attivatori, questa modalità aumenta il livello di attenzione del gruppo.

Monitoriamo il tempo effettivo di gioco; vi propongo di tenere a portata di mano un cronometro e di gestire solo il tempo in cui i bambini effettivamente giocano, rimarrete stupiti perché questo tempo spesso non supera il 50% della lezione. I più bravi arrivano al 60-70%, ciò vuol dire che su 60 minuti di lezione i bambini sono attivi per 30 minuti e nel casi migliori per 45 minuti.

Fatte le dovute premesse, dobbiamo quindi lavorare da subito sull’obbiettivo e quindi, in fase di attivazione, effettuare delle proposte adatte.

Per fase di attivazione si intende la parte iniziale della lezione dove tutti i bambini sono coinvolti in un determinato compito con un carico motorio elevato.

SALA DEGLI SPECCHI:

Obiettivo: CONTROLLO MOTORIO CON L’UTILIZZO DELLO STRUMENTO DEL PALLEGGIO

Quadro: CONOSCENZE

Descrizione: Tutti i bambini hanno un pallone a testa, formare delle coppie e definire per ogni coppia il capitano a cui verrà affidato “LO SPECCHIO” (birillo). Utilizzare palloni da easybasket e da minibasket.

Al via dell’istruttore. i capitani corrono per il campo palleggiando (o tenendo la palla sotto braccio – dipende dal grado di capacità motorie) ed il compagno lo segue.

Quando vuole il capitano posa lo specchio a terra e si gira; a questo punto il compagno che lo segue deve fermarsi ed imitare tutto quello che fa il capitano come se fosse allo specchio. Quando il capitano si stanca, riprende lo specchio e inizia a correre per trovare un altro spazio libero dove appoggiarlo di nuovo e continuare a giocare a “Specchio”

Accorgimenti e progressioni: In un primo momento viene proposto il gioco senza l’utilizzo del palleggio per prendere confidenza con il controllo motorio senza avere oggetti che ne impediscano o limitano l’attività; successivamente verrà inserito il palleggio con l’accortezza che può farlo solo il capitano (perché palleggiare seguendo un compagno potrebbe essere ancora di difficile esecuzione); è possibile dividere il campo di gioco in spazi delimitati e dare delle regole precise per permettere ai bambini di scegliere come giocare in base alla loro esperienza di gioco. Esempio potrebbe essere che in una metà campo posso non palleggiare, mentre nell’altra solo il capitano può palleggiare e nel terzo spazio (serbatoio) dove tutti devono palleggiare e lasciare la libera scelta ai bambini.

Stimoli uditivi:

Quando l’istruttore dice “Cambio Specchio” si invertono i ruoli.

Quando l’istruttore grida “Specchio Rotto” bisogna appoggiare lo specchio a terra e ogni coppia deve cercare un altro specchio (cambio del cinesino)

MONTAGNE RUSSE:

Obiettivo (in base alle varianti usate): CONTROLLO MOTORIO E VESTIBOLARE, PRE-REQUISITI PER RICONOSCIMENTO DI STIMOLI ACUSTICI E VISIVI, ORIENTAMENTO SPAZIO-TEMPORALE

Quadro: PRIME CONOSCENZE  E CONOSCENZE (in base alle varianti)

Descrizione: Disporre 5-6 materassini per il campo, dividere i bambini in gruppi di 3 o 4, a seconda del numero totale, tutti con il pallone in mano, al via dell’istruttore i bambini devono formare un trenino e muoversi insieme sulle rotaie (linee del campo) e quando incontrano un materassino libero devono effettuare una capriola ( o rotolarci sopra) per poi ripartite tutti assieme.  Se due trenini si stanno per incontrare sulla stessa rotaia, bisogna cambiare di senso, in questo caso l’ultimo di ogni trenino diventa locomotiva.

VARIANTE: Utilizzo del palleggio per muoversi sulle rotaie

VARIENTE: se mi muovo sulle rotaie posso anche non palleggiare, ma se esco dalle rotaie e mi muovo libero per il campo, devo utilizzare il palleggio.

VARIANTE: su alcune rotaie posso anche non palleggiare, ma su altre DEVO palleggiare

Stimoli uditivi:

Al segnale dell’istruttore l’ultimo bambino supera tutti e comanda il trenino.

Al segnale “STAZIONE” dell’istruttore i trenini di dividono e devono formarsi altri trenini (mischiare i vagoni)

Stimoli Visivi.

Quando l’istruttore si mette un cinesino in testa, tutti i trenini devono accodarsi a lui; quando se lo toglie, tutti i trenini riprendono il gioco normalmente

SORPASSO e DIFENDO:

Obiettivo: CONTROLLO MOTORIO CON STRUMENTO DEL FONDAMENTALE DI DIFESA

Quadro: ABILITA’

Descrizione: Suddivisione a coppie come da Diagramma, ogni coppia è formata da un bianco con un cono e da un blu con la palla.

Il blu davanti si muove liberamente in palleggio avanzando, indietreggiando, fermandosi ma tenendo vivo il palleggio per poi ripartire, il bianco lo segue da dietro le spalle evitando di sbattergli addosso. Il bianco, quando decide, appoggia il cono a terra, chiama il compagno e lo sfida a toccare il cono.

Il blu, palleggiando, cerca di toccare il cono mentre il bianco cerca di impedirglielo ed al tempo stesso cerca di toccargli la palla.

Regole:

1 punto per chi tocca il cono e per chi tocca la palla;

1 punto per chi ha la palla e subisce fallo.

VARIANTE: Il difensore conta 8 secondi e se nessuno ha fatto punto, si cambiano i ruoli.

VARIANTE: Il cono diventa il segnale che inizia l’1c1, ma l’obiettivo per la difesa è rubare palla senza commettere fallo.

VARIANTE: Anche il difensore ha la palla e quando posa il cono si gioca a rubarsi la palla a vicenda

Fare Attenzione a: Se l’attaccante non fronteggia la difesa ma si mette di schiena, introdurre la regola che, la difesa fa punto se tocca la schiena dell’attaccante.

In questo esercizio l’obiettivo è il controllo del corpo soprattutto nel momento in cui devono prestare attenzione alla propria posizione difensiva e di equilibrio nella ricerca della palla. Nel Minibasket molto spesso i bambini difendono senza equilibrio e controllo del proprio corpo commettendo una miriade di falli.

1 CONTRO 1 – DIFENDO I CONI

Obiettivo: CONTROLLO MOTORIO CON STRUMENTO DEL FONDAMENTALE DI DIFESA

Quadro: ABILITA’

Descrizione: Dividere i bambini a coppie, uno di loro con due cinesini e l’altro con un pallone.

Il primo bambino con i cinesini comanda (capitano) e corre per il campo cercando spazi liberi; il secondo, con la palla, lo segue a 5 passi di distanza palleggiando.

Capitano dispettoso: chi comanda può correre in avanti, cambiare velocità, correre lateralmente o all’indietro, chi segue deve stare sempre a 5 passi e seguire il capitano.

Quando il capitano decide di iniziare la sfida, si ferma, si gira, allarga le braccia e fa cadere i cinesini; chi segue deve fermarsi, mantenendo il palleggio vivo, e deve cercare di toccare uno dei due cinesini senza farsi rubare la palla.

Se il difensore ruba palla (o la tocca – dipende dal livello del gruppo), oppure l’attaccante tocca un cinesino, si riparte a ruoli invertiti.

Regole:

2pt se il difensore ruba la palla

1pt se l’attaccante ruba la palla

1pt se all’attaccante se il difensore commette fallo o tocca l’attaccante

FARE ATTENZIONE:

  • Se osserviamo che l’attaccante attacca utilizzando il corpo e non fronteggia il difensore, inseriamo la regola che, se il difensore tocca la schiena dell’attaccante prende 1pt.
  • Se vediamo che l’attaccante non prende iniziativa o il difensore non aggredisce la palla, inseriamo la variabile tempo (es:10”) che deve essere contata ad alta voce dal difensore.

SEGUIMI CON 3 PALLONI

Obiettivo: CONTROLLO MOTORIO O ANTICIPAZIONE MOTORIA ( a seconda delle varianti usate) CON STRUMENTO DEL PALLEGGIO

Quadro: COMPETENZE

Descrizione: Dividere i bambini a coppie, uno di loro con due palloni e l’altro con un pallone.

Il primo bambino con due palloni comanda e corre in palleggio per il campo cercando spazi liberi; il secondo, con la palla, lo segue a 5 passi di distanza palleggiando.

Capitano dispettoso: chi comanda può correre in avanti, cambiare velocità, correre lateralmente o all’indietro, chi segue deve stare sempre a 5 passi e seguire il capitano.

Quando il capitano decide si ferma mantenendo vivo il palleggio e si gira; chi segue deve fermarsi, mantenendo il palleggio vivo e chiama la palla con la mano libera. Il capitano effettua un passaggio e subito un cambio di mano (frontale, tra le gambe, dietro schiena) e a sua volta chiama palla con la mano libera.

VARIANTE: il capitano dopo aver passato la palla può decidere di fare “Rubapassi” ed il compagno deve adeguarsi.

VARIANTE: Il capitano, con due palloni può decidere di lasciarli palleggiare e correre verso il compagno, scambiandosi i palloni e i ruoli.

VARIANTE: Al segnale “CAMBIO” dell’istruttore chi in quel momento ha due palloni rimane fermo sul posto con il palleggio vivo, e chi ha un solo pallone corre in palleggio a cercare un altro compagno

Dopo una serie di passaggi e quando lo sfidante ha due palloni si riparte a ruoli invertiti.

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TRENINO DEL PASSAGGIO

Obiettivo: COMBINAZIONE MOTORIA CON UTILIZZO DEL PASSAGGIO COME STRUMENTO

Quadro: CONOSCENZE

Descrizione: Dividere i bambini a terzetti e dare un cerchio ed un pallone ad ogni terzetto. Ogni gruppo si dispone a distanza di 3 passi con il primo (macchinista) che ha il cerchio, il secondo (capotreno) e l’ultimo con la palla (controllore).

Al pronti dell’istruttore chi ha il cerchio comanda il convoglio che deve muoversi per il campo tenendo le distanze con l’ultimo che segue palleggiando.

Quando il capotreno lo decide, corre davanti al macchinista e si gira a chiamare palla al controllore, in questo modo tutto il treno si deve fermare e il controllore deve passare la palla capotreno facendola passare nel cerchio dopo di che si cambiano i ruoli.

Chi ha passato la palla prende il cerchio e diventa macchinista invertendo i ruoli e senso di marcia.

Rotazione:

x1 (macchinista) -> x2 (capotreno)

x2 (capotreno) -> x3 (controllore)

x3 (controllore) -> x1 (macchinista)

Macchinista dispettoso:  Chi ha il cerchio può decidere di tenerlo in varie posizioni (altro, centrale, basso) per variare il tipo di passaggio.

ROULETTE SPRINT 2 PALLONI

Obiettivo: CONTROLLO MOTORIO CON UTILIZZO DEL PALLEGGIO

Quadro: ABILITA’

Descrizione: Disporre per il campo tanti coni (o cinesini) equidistanti tra loro in modo da occupare tutto il campo.

Ad ogni bambino dare 2 palloni da minibasket e, al via dell’istruttore ogni bambino corre per il campo palleggiando i due palloni; quando incontra un cono deve lasciar rimbalzare un pallone e correre attorno ad un altro cono e tornare a riprendere il pallone in tempo prima che smetta di palleggiare.

VARIANTE: Aumentare la difficoltà chiedendo ai bambini di correre attorno a 2-3 coni prima di tornare a prendere il pallone lasciato rimbalzare

VARIANTE: Utilizzare, al posto di due palloni, un pallone ed un cerchio. Far trillare il cerchio e correre attorno ai coni.

VARIANTE: Modificare e variare gli spazi di gioco e aumentare la distanza tra i coni.

SPRINT CAMBIO 2 PALLONI

Obiettivo: ANTICIPAZIONE E SCELTA CON UTILIZZO DEL PALLEGGIO

Quadro: ABILITA’

Descrizione: Ad ogni bambino dare 2 palloni da minibasket e, al via dell’istruttore ogni bambino corre per il campo palleggiando i due palloni; quando l’istruttore grida “cambio” ogni bambino deve lasciar rimbalzare un pallone e correre in palleggio a prendere il pallone di un altro bambino in tempo prima che smetta di rimbalzare.

VARIANTE: Decidere il bambino che fa il CAPITANO che ha il compito di decidere quando lasciare un pallone e correre a prenderne un altro. In questo modo tutti devono guardare il capitano

VARIANTE: Utilizzare, al posto di due palloni, un pallone ed un cerchio. Far trillare il cerchio e correre a prenderne un altro

GARA DI TIRO CON IL CONO

Obiettivo: ANTICIPAZIONE E SCELTA CON UTILIZZO DEL PASSAGGIO

Quadro: COMPETENZE

Descrizione: Ragazzi divisi in terzetti, per ogni terzetto due con la palla e uno con il cono. Comanda il bambino con il cono seguito a 3 passi di distanza dagli altri due. Al via dell’Istruttore i terzetti (trenini) si muovono per il campo senza entrare nella linea da 3 punti. Quando il primo della fila decide, posa il cono sulla linea da tre punti per andare a canestro ricevendo il passaggio dall’ultimo della fila. Il secondo, quando vede che il primo ha posato il cono, può superare la linea dei tre punti e andare a canestro. Il primo che segna prende un punto.

ATTIVATORI: l’attaccante senza palla con in mano il cono

VERIFICARE: i compagni trovano una buona linea di passaggio e se il passaggio è efficace

ROTAZIONI: chi effettua il passaggio (ultimo) prende il cono e comanda, chi aveva il cono diventa secondo, chi era secondo diventa ultimo

MAGO DI GHIACCIO:  

Anche se questo gioco non rientra nella categoria dei giochi di attivazione ed è stato accantonato nel nuovo modello di minibasket (da evitare tutti i giochi in cui bisogna prendersi perché stimola un comportamento non corretto per il minibasket), penso che possa essere fatto subito dopo una fase di attivazione o essere comunque usato come attivazione in quanto secondo me, aggiungendo alcune varianti, ne ha le caratteristiche.

Obiettivo: CONTROLLO MOTORIO, RELAZIONE CON IL CONTESTO DEL GIOCO E COLLABORAZIONE,LA CONSAPEVOLEZZA DEL PROPRIO CORPO E DEI PROPRI MOVIMENTI IN RELAZIONE ALLO SPAZIO, AL TEMPO, AI COMPAGNI.

Quadro: CONOSCENZE

Descrizione: Tutti i bambini (GNOMI) si mettono all’interno di un campo di gioco e all’inizio si definisce chi sarà il MAGO DI GHIACCIO. (selezionarne più di uno in base allo spazio di gioco e al numero di bambini). Tutti gli GNOMI hanno un pallone (easybasket o minibasket) e al via dell’istruttore devono scappare per non farsi toccare la palla dal MAGO perchè se venissero presi ghiaccerebbero all’istante.

Bene, questo è il gioco base che, di per se, contiene riferimenti al correre e al controllo del proprio corpo nei confronti dei compagni e del mago;

Progressione e varianti

Utilizziamo fin da subito la palla ed eventualmente il palleggio, in modo che Il MAGO, non debba toccare il corpo dello GNOMO ma solo la palla (concetto di difesa e aggredire la palla)

Proseguiamo aggiungendo il fatto che, chi viene “ghiacciato” si ferma con le gambe divaricate e potrà essere liberato dai compagni che gli passeranno sotto strisciando oppure è possibile modificare la postura per dar modo di liberarlo in altro modo es. saltando a modo di cavallina, sdraiato e saltandolo.

Successivamente inseriamo l’effetto tempo.. ma come? diamo al MAGO DI GHIACCIO l’anello magico (cerchio), che verrà posizionato a bordo campo, quando il cerchio è posato per terra il MAGO non ha nessun potere, quando vuole, il MAGO fa ruotare su se stesso il cerchio e quindi ha il potere di prendere gli gnomi, quando il cerchio smette di girare i bambini presi si possono liberare, il mago a questo punto ha due compiti: prendere i bambini e tenere sempre in movimento il cerchio. Capite che abbiamo complicato ulteriormente il compito.

Si possono introdurre gli Angeli protettori degli GNOMI, che sono bambini che possono tenere per mano (per pochi secondi) gli GNOMI che in quel caso non potranno essere presi dal mago; ecco che abbiamo inserito la collaborazione.

tutto questo posso farlo riducendo lo spazio di gioco: tutto campo, metà campo, area del tiro da 3 punti, ecc…

Ulteriore difficoltà è rappresentata dall’inserimento dello strumento del PALLEGGIO, ecco che così avremo completato la fase di attivazione coinvolgente, divertente e funzionale al nostro obiettivo


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Di

Istruttore Nazionale Minibasket Allenatore di Base Istruttore Easybasket

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